但是一款游戏成功与否还是看重销量的,所以大部分普通玩家才是支撑起游戏的核心。

    对他们来说界面太小,会导致熟悉游戏的速度变慢。

    而且他们只是以娱乐为主,并不会太过深入,所以可能会在熟悉过程中因为这一点点因素选择退款甚至再也不玩这个系列的游戏是吗?”

    小宇很满意,年轻人,有前途!你说的话我是一个也没想到。

    小宇继续提醒:“刚刚讲了普通玩家的体验,现在跟你说说大神玩家的方面。

    你发现没有,整个操作系统并不能使一个单位做出连贯动作。

    比如刚刚的三位大神玩家,他们一上来就使用哨骑点到地图的一个点,用来探视野,那你想想,是不是到了那个点之后哨骑就不动了?

    大神玩家们操作快,可以很快的按下早就编好的队伍选中哨骑,然后再探索地图上另一个未知地区。

    但是普通玩家反应不过来。

    而且大神玩家们每一次探索都是大体直线运动,那么做个假设:

    是否可以通过键盘上的某个按键使某个单位做出连贯动作?

    假设shift这个键是操作的先后顺序,那你按住shift键先标记地图上的一点,再标记另一个点,这样会发生什么呢?”小宇再次暗示记者接话。

    记者恍然大悟:“只要标记的点够多,哨骑只需要使用一次,就可以陆续探索全图!

    游戏前期是造不出能快速击杀哨骑的兵种的,这样可以省下大量的时间!”

    小宇裂开嘴笑了:

    “既然哨骑能做出这种行为,那农民呢?我是不是可以按住shift先建造一个伐木场,然后鼠标点击树木或者建造另一个建筑,从而使农民自动进行一项工作?

    只要做到了这点,不说大神玩家,起码普通玩家只要练习几局,就可以很熟练的进行游戏。

    省下的大量时间代表着能获得更多的资源,那能打过中等电脑的玩家是不是可以尝试打一下困难电脑?”

    记者欣喜到:“在您眼里哪怕是一点儿可能劝退玩家的方式都是不应该的,您的专业素养我很佩服。

    那么请问您是否还担任有其他的的方面?

    或者说您的下一步可否稍微透露一下?”

    小宇继续吹:“我还会在游戏的制作中途提出适当的建议,比如为了玩家考虑哪些东西更符合玩家市场,哪些东西作为玩家会更喜爱呢?

    想必你之前也见到风中一匹狼这位玩家了吧!

    他的建议被我看到了,所以我直接联系那个大团队列出一系列对社会影响不好的游戏,让他们进行更改或者直接删除。

    所以每一个玩家其实都能对话到制作组,只不过不好联系他们,但是可以通过我来传递。

    至于你说的下一步,嗯。。。别的是商业机密,不好说。但是帝国系列我只会再出一部了,而且如果销量没有达到我心里的预期,我可能都不会发售。”

    记者一脸鄙夷:“咳咳,收敛一点儿,不能明抢啊!”

    记者想了一下,还是提到:“虽然之前某个人话说的很刺耳,而且像是来挑拨,拱火一样,但是我也想知道这个事儿。”

    小宇一脸不在意:“在我看来,无论是PC端游戏还是主机端游戏,未来被淘汰是必然的结果。”

    “哦?”记者恰到好处的接话。

    “80-90年代街机有多火你知道吧!全世界的大街小巷里都有它的身影。

    它也是属于游戏行业,然而短短几十年,

    它就被主机和PC击倒了。

    时代是每时每-->>

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